domingo, 19 de abril de 2020

NIVEL 5: PROTOTIPO FINAL



Tras días de intenso trabajo he llegado todo llega a su fin y puedo decir que he llegado al final de esta aventura con el reto 5 y el prototipo final.

Aunque al principio me daba un poco miedo el curso ya que desconocía este amplio mundo de la gamificación, he de decir que le he cogido el "gustillo". 

De este curso me llevo mil recursos que sin duda van a hacer que mis clases sean más motivadoras y atractivas. Además estoy alucinando con todos los súper profes que pertenecemos a esta gran comunidad educativa. Como tenemos ganas de aprender, de aportar y compartir nuestras vivencias con los demás.

Para todos los docentes que aún dudáis de la validez de gamificar en el aula os dejo los motivos por los que sí deberíais hacerlo.

- Los alumnos se convierten en los protagonistas de su propio aprendizaje.
- Tanto la competición como la cooperación refuerzan los grupos y mejoran el rendimiento.
- Proceso de enseñanza - aprendizaje entre iguales.
- Recursos y materiales más atractivos.
- Las mecánicas de juego añaden un extra al plan de trabajo de nuestra clase.
- La gamificación aumenta el compromiso de aprendizaje de nuestros alumnos y alumnas.

Para realizar el prototipo final he vuelto a utilizar "Genially. A continuación os dejo una imagen de cómo ha quedado y el enlace para que podáis acceder a él.




sábado, 18 de abril de 2020

NIVEL 4. MECÁNICAS DE LAS REGLAS DEL JUEGO

¡RETO 4 CONSEGUIDO!

Bitmoji Image
Poco a poco voy avanzando; y aunque al principio me pareciese imposible hacer el curso en 10 días creo que voy a conseguirlo.
Con cada misión estoy aprendiendo cosas muy interesantes y que me motivan muchísimo.Además están haciendo que mi confinamiento sea una oportunidad de aprender y formarme en nuevos conocimientos.

En este nuevo nivel del curso de gamificación, hemos conocido y aprendido mecánicas.

Las mecánicas son el funcionamiento del juego. Aquí establecemos las reglas y los elementos (badges, cartas, leaderboards, puntos...) que guiarán a nuestros alumnos hacia nuestro/s objetivo/s de aprendizaje.

Estas reglas y elementos nos permitirán crear una motivación extrínseca inicial, la cual moverá al alumnado a participar y avanzar en la narrativa. Aprovecharemos este avance planteando retos que, generen una motivación intrínseca en el alumnado (al sentirse realizado por su aprendizaje).
Así pues, la mecánica es el eje central sobre el que gira la experiencia basada en el juego. Al conectar los elementos con los jugadores se establecerán las dinámicas.
La puesta en práctica de las mecánicas anteriormente explicadas, genera las dinámicas de juego. Es decir, las reglas del juego y sus elementos al usarse, crean la motivación intrínseca que nos impulsa a seguir jugando.

- Recompensa: la función de esta dinámica es despertar el interés en el alumno a través de la obtención de un beneficio merecido por la consecución de un objetivo.

- Estatus: el alumno gana un nivel jerárquico o social gracias a la realización de la tarea que se le ha asignado.

- Competición: al emplear esta dinámica debemos tener especial cuidado, ya que su mala gestión puede crear problemas en el aula. No obstante, su buena aplicación puede conseguir una gran motivación por parte de los alumnos por el mero hecho de pugnar por ser el mejor. Además, esta dinámica puede llevarse a cabo de forma individual, por parejas o en grupo a través de dinámica colectiva cooperativista.

- Logro: es la consecución de un objetivo como resultado del esfuerzo realizado por el alumno.

- Expresión: es la manifestación del alter ego del alumno que elige cómo desea ser o el rol a llevar a cabo en en el mundo virtual. un ejemplo creación de avatares en classdojo.

- Altruismo: es la dinámica en la que es necesaria bien la colaboración o cooperación de los alumnos para lograr un bien común de una manera desinteresada. Puede requerir un pequeño sacrificio por uno o varios compañeros de manera altruista


En mi caso para este nivel he utilizado MAKEBADGES para elaborar insignias. Estas insignias las voy a utilizar a lo largo de todo el curso en las diferentes misiones.


INSIGNIAS







Por otro lado para crear un diploma y tarjetas he utilizado CANVA. He elaborado tres clases diferentes de tarjetas:  de ayuda, de recompensa y para seguir aprendiendo.


CERTIFICACIÓN DE MISIÓN CUMPLIDA



Entregaremos este diploma al alumno una vez que hay cumplido la misión.



TARJETA DE AYUDA



Este es un ejemplo de tarjeta de ayuda. Cuando los niños necesiten ayuda en alguna misión pueden coger una. En este caso la tarjeta es para consultar en internet.


TARJETA PARA SEGUIR APRENDIENDO


Este tipo de tarjetas están destinadas a ampliar los contenidos de los alumnos que quieran seguir aprendiendo.



TARJETA DE RECOMPENSA


Por último las tarjetas de recompensa, se entregará una por alumno al finalizar cada misión.

miércoles, 15 de abril de 2020

NIVEL 3. ESTÉTICA: NARRATIVA Y EXPERIENCIA INMERSA

NIVEL 3. 

ESTÉTICA: NARRATIVA Y EXPERIENCIA INMERSA

Una vez concluidos los retos de los niveles 1 y 2 en los que hemos trabajado varias dinámicas, las diferentes clases de motivación y los diversos tipos de jugadores, he alcanzado el esperado ¡nivel 3! Este corresponde a la estética: narrativa y experiencia inmersa.

Sin duda, ha sido el reto en el que más dificultades he encontrado. Al principio no sabía muy bien como enfocarlo, y por otro lado no conocía algunos de los programas utilizados por lo que me ha requerido más tiempo y una dosis de mayor esfuerzo. 

Las actividades que he realizado van dirigidas a mis alumnos de tercero, y las he vinculado con Tchakovsky, ya que esta semana estuve trabando con mis alumnos una audición activa de una de sus composiciones "El Hada de Azúcar" (del ballet El Cascanueces). 

En primer lugar he hecho un cómic con Story Board, en el que cuento a mis alumnos de una manera lúdica la biografía del compositor ruso. Os muestro el cómic a continuación.



Por otro lado, he hecho mi narrativa versionando el cuento "El Cascanueces" de Ernst Theodor Amadeus Hoffman. En esta ocasión he usado para crear el cuento Genially. Aquí os dejo el enlace dónde podéis acceder al cuento.



REFLEXIÓN:

A pesar de haber sido el reto que más me ha costado también ha sido el que más me ha motivado y he afrontado con más energía e ilusión. 
Una vez más, he quedado asombrada con las posibilidades que nos ofrece Genially. Hasta hoy, nunca había utilizado Story Board, pero sin duda se va a convertir en un imprescindible en mis clases. Creo que le puedo sacar mucho partido a este recurso y que a mis alumnos les encantará utilizarlo.

lunes, 13 de abril de 2020

DIARIO DE MISIÓN: RETO 2

¡Hola a tod@s! poco a poco voy avanzando en el curso de gamificación, descubriendo cositas súper interesantes, compartiendo y aprendiendo de otros compañeros.

En este segundo reto hemos tenido que elaborar un informe DAFO con puntos fuertes (fotalezas y oportunidades) y puntos débiles (debilidades y amenazas) en relación con la implantación de la "Gamificación" dentro de nuestro aula; en mi caso el aula de música.

Para elaborarlo he vuelto a usar "Genially", ya que me estoy haciendo muy fan, y como os dije en el post anterior tiene muchas posibilidades.

Aquí os dejo el enlace:

LA MOTIVACIÓN CON GENIALLY

Hoy he podido conocer y probar el programa Genially, una herramienta para crear contenidos interactivos. La verdad que he ¡alucinado! me ha encantado y a partir de ahora se ha convertido en un imprescindible para preparar mis clases.
Por aquí os dejo el enlace de la infografía que he tenido que realizar sobre la motivación para la actividad de hoy.


https://view.genial.ly/5e943fd13abe390d984bb785/horizontal-infographic-lists-motivacion

sábado, 11 de abril de 2020

RETO 1: DIARIO DE MISIÓN

Hola a tod@s, mi nombre es Elisabet y soy maestra de música en dos colegios de Argamasilla de Alba (Ciudad Real).

Llevo mucho tiempo escuchando acerca de "Gamificación", pero solo llevo unos meses informándome y adentrándome en este maravilloso mundo; y la verdad es , que contra más conozco más me gusta y más curiosidad tengo por aprender nuevas cosas.

Para hacer mi blog he utilizado blogger, ya que hace algunos años lo había utilizado y me resulta bastante cómodo su uso. Por otro lado, ya tenía avatar con la aplicación bitmoji. En principio este solo lo usaba para aplicaciones como whatssap o snapchat, pero hoy indagando he aprendido a vincularlo con mi cuenta de google por lo que ahora lo puedo utilizar en correos electrónicos, mi blog...

Hasta hoy nunca había oído hablar acerca de "la curación de contenidos". Supongo que mucha gente se preguntará ¿Qué es? Es muy sencillo. Se trata del proceso en el que buscamos información y seleccionamos el contenido que más nos interesa.  En mi caso he creado mi propia librería virtual a través de pinterest. https://www.pinterest.es/elisabetsdo/

Por otro lado, me gustaría hablar sobre el término "GAMIFICACIÓN".
Sebastian Deterding definió el conepto de gamificación como "El uso de las mecánicas del juego en entornos ajenos al juego".  Por lo tanto se podría decir que gamificar es jugar en entornos no lúdicos. Aunque este término abarca muchas disciplinas, a mí me gustaría entrarme en la educativa (ya que es en el ámbito en el que trabajo). El proceso que vamos a seguir es "Activo", ya que el alumno será protagonista de su propio aprendizaje. Las tres principales razones para utilizarlo en mis clases son las siguientes: 
1. Fomentar la motivación de mis alumnos.
2. Tratar cuestiones o conceptos difíciles en clase.
3. Favorecer el cambio de comportamiento de algunos alumnos.

Para finalizar esta entrada me gustaría hacerlo con el siguiente enlace "Jugar puede mejorar el mundo": https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world 
Espero que este vídeo nos haga reflexionar sobre la importancia que tiene el juego independientemente del lugar dónde vivamos o nuestra cultura.

HOLA!!! OS PRESENTO A MI AVATAR

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