¡RETO 4 CONSEGUIDO!
Poco a poco voy avanzando; y aunque al principio me pareciese imposible hacer el curso en 10 días creo que voy a conseguirlo.
Con cada misión estoy aprendiendo cosas muy interesantes y que me motivan muchísimo.Además están haciendo que mi confinamiento sea una oportunidad de aprender y formarme en nuevos conocimientos.
En este nuevo nivel del curso de gamificación, hemos conocido y aprendido mecánicas.
Las mecánicas son el funcionamiento del juego. Aquí establecemos las reglas y los elementos (badges, cartas, leaderboards, puntos...) que guiarán a nuestros alumnos hacia nuestro/s objetivo/s de aprendizaje.
Estas reglas y elementos nos permitirán crear una motivación extrínseca inicial, la cual moverá al alumnado a participar y avanzar en la narrativa. Aprovecharemos este avance planteando retos que, generen una motivación intrínseca en el alumnado (al sentirse realizado por su aprendizaje).
Así pues, la mecánica es el eje central sobre el que gira la experiencia basada en el juego. Al conectar los elementos con los jugadores se establecerán las dinámicas.
La puesta en práctica de las mecánicas anteriormente explicadas, genera las dinámicas de juego. Es decir, las reglas del juego y sus elementos al usarse, crean la motivación intrínseca que nos impulsa a seguir jugando.
- Recompensa: la función de esta dinámica es despertar el interés en el alumno a través de la obtención de un beneficio merecido por la consecución de un objetivo.
- Estatus: el alumno gana un nivel jerárquico o social gracias a la realización de la tarea que se le ha asignado.
- Competición: al emplear esta dinámica debemos tener especial cuidado, ya que su mala gestión puede crear problemas en el aula. No obstante, su buena aplicación puede conseguir una gran motivación por parte de los alumnos por el mero hecho de pugnar por ser el mejor. Además, esta dinámica puede llevarse a cabo de forma individual, por parejas o en grupo a través de dinámica colectiva cooperativista.
- Logro: es la consecución de un objetivo como resultado del esfuerzo realizado por el alumno.
- Expresión: es la manifestación del alter ego del alumno que elige cómo desea ser o el rol a llevar a cabo en en el mundo virtual. un ejemplo creación de avatares en classdojo.
- Altruismo: es la dinámica en la que es necesaria bien la colaboración o cooperación de los alumnos para lograr un bien común de una manera desinteresada. Puede requerir un pequeño sacrificio por uno o varios compañeros de manera altruista
- Recompensa: la función de esta dinámica es despertar el interés en el alumno a través de la obtención de un beneficio merecido por la consecución de un objetivo.
- Estatus: el alumno gana un nivel jerárquico o social gracias a la realización de la tarea que se le ha asignado.
- Competición: al emplear esta dinámica debemos tener especial cuidado, ya que su mala gestión puede crear problemas en el aula. No obstante, su buena aplicación puede conseguir una gran motivación por parte de los alumnos por el mero hecho de pugnar por ser el mejor. Además, esta dinámica puede llevarse a cabo de forma individual, por parejas o en grupo a través de dinámica colectiva cooperativista.
- Logro: es la consecución de un objetivo como resultado del esfuerzo realizado por el alumno.
- Expresión: es la manifestación del alter ego del alumno que elige cómo desea ser o el rol a llevar a cabo en en el mundo virtual. un ejemplo creación de avatares en classdojo.
- Altruismo: es la dinámica en la que es necesaria bien la colaboración o cooperación de los alumnos para lograr un bien común de una manera desinteresada. Puede requerir un pequeño sacrificio por uno o varios compañeros de manera altruista
En mi caso para este nivel he utilizado MAKEBADGES para elaborar insignias. Estas insignias las voy a utilizar a lo largo de todo el curso en las diferentes misiones.
INSIGNIAS
Por otro lado para crear un diploma y tarjetas he utilizado CANVA. He elaborado tres clases diferentes de tarjetas: de ayuda, de recompensa y para seguir aprendiendo.
CERTIFICACIÓN DE MISIÓN CUMPLIDA
Entregaremos este diploma al alumno una vez que hay cumplido la misión.
TARJETA DE AYUDA
Este es un ejemplo de tarjeta de ayuda. Cuando los niños necesiten ayuda en alguna misión pueden coger una. En este caso la tarjeta es para consultar en internet.
TARJETA PARA SEGUIR APRENDIENDO
Este tipo de tarjetas están destinadas a ampliar los contenidos de los alumnos que quieran seguir aprendiendo.
TARJETA DE RECOMPENSA
Por último las tarjetas de recompensa, se entregará una por alumno al finalizar cada misión.
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